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《恶意不息》制作人:从开发者角度论证独占模式过时(恶意不绝的意思)

更新:2025-12-0218:04:16编辑:八戒归类:游戏资讯人气:6367

  因Xbox女总裁SarahBond“独占游戏已过时”的言论在社交媒体上引起热议,曾制作过《奥日》《恶意不息》等作品的MoonStudios的联合创始人ThomasMahler以开发者身份和拒绝微软独占的亲身经历,用成本账和行业现状印证“独占模式”的过时。

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  曾靠微软帮扶推出《奥日》系列的工作室,MoonStudios与微软就《恶意不息》的合作深入谈判,但成本计算让他们果断放弃独占提议。Mahler直言核心原因:“《恶意不息》开发成本比《奥日》高出太多,放弃PlayStation和Switch的销售收入,在商业上是极其愚蠢的决定。”

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  并且他本人特别强调,作为小型精英团队,并非大量外包的超级大厂,抗风险能力本就薄弱。对我们而言,独占意味着直接砍掉一半销量可能性,因此中小型工作室,无法舍弃多平台收入,这也是迫于现实的选择。

  Mahler用PS2时代为例,《GTAIII》卖500万就是超级大作,开发成本仅2000万至4000万美元,60美元售价能支撑健康的商业循环。但现在3A游戏开发预算普遍达到1亿至3亿美元,《GTAVI》这类超大作成本更是数倍于此。多平台扩大受众面的索尼还是比较有先见之明。

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  前PlayStation全球工作室总裁ShawnLayden近期也抛出相似论调:“当游戏成本超过2亿美元时,独占性就是致命弱点,它会直接缩减可触及市场。”而前PSStudios负责人吉田修平更直言,PC移植成本远低于新作开发,却能带来额外收入。让开发者有更多收入活下去,比一时的独占更具利益性。

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